La fine dei dischi fisici e le frontiere del potere digitale
Sony terminerà la produzione dei dischi fisici nel 2028, vediamo cosa ci dice sul potere in una società tecnologica
L’era dei dischi fisici sta per finire, il 1° luglio 2026 Sony ha rilasciato un comunicato stampa in cui annunciava l’interruzione della produzione a partire da gennaio 2028 e che tutti in nuovi giochi saranno pubblicati in digitale.
Come videogiocatore, appassionato di cultura pop e persona che si diverte in queste Lettere nella crisi climatica a fare un po' di pop filosofia non sapevo come prendere questa notizia. Soprattutto se pensi al fatto che ho fatto di tutto all’epoca per risparmiare quei pochi soldi che guadagnavo per comprarmi la PS5 con il lettore del disco.
Sono stato molto combattuto ma eccomi qui. Se ti stai chiedendo cosa c’entra tutto ciò con la società nella crisi climatica, la risposta breve che posso darti è la seguente: la nostra società è fortemente tecnologizzata e ogni evoluzione in questo settore ci restituisce una fotografia delle dinamiche di potere di questo millennio.
Lo stop alla produzione di dischi fisici di Sony e altre storie
Lo stop alla produzione di dischi fisici da parte di Sony ha portato in molti a chiedersi se anche Xbox o Nintendo seguiranno il suo esempio ma a ben vedere ci troviamo all’interno di un trend partito ormai molti anni fa.
Sony aveva già fatto discutere con la mancata retrocompatibilità dei dischi fisici di PS3 su PS4 e per la lenta evoluzione dell’abbonamento PlayStaton Plus che col tempo ha sopperito a questa mancanza. Quando uscì PS5 infatti si pensò proprio a questo primo “scontro” tra Sony e Sonari quando fu resa pubblica la decisione di proporre una generazione divisa tra console con lettore ottico e console “Digital edition”. Quest’ultime con un prezzo inferiore rispetto alle prime.
Sony non è stata l’unica. Anche Nintendo Switch 2 ha lanciato la sua versione dei dischi fisici che di fisico hanno ben poco, delle cartucce con una licenza per il download e con una forte limitazione al prestito ad altri utenti. Una proposta furba che permette al videogiocatore di avere quella “experience” con cui è cresciuto ma che nella pratica non è tanto distante da Sony.
Xbox invece è da un po' di tempo che ha dichiarato di voler mettere al centro il suo Game Pass. Segno che il digitale è al centro delle aspirazioni di Microsoft già da tempo. Non stento a credere che il prossimo annuncio dell’abbandono dei dischi verrà proprio da Redmond. Ciò giustificherebbe anche il silenzio di Sony davanti alla rivolta di videogiocatori e videogiocatrici. Sta semplicemente aspettando.
Infine ci sono anche le case di sviluppo, più o meno dipendenti dai grossi publisher, che devono affrontare i propri problemi. Quante volte abbiamo infilato il disco nella console per poi aspettare il download di enormi quantità di gigabyte? Quante volte abbiamo dovuto aspettare più di un anno per avere, di aggiornamento in aggiornamento, la versione migliore di quel gioco? Nel mentre ci sono stati quei giochi che hanno smesso di funzionare dall’oggi al domani per la dismissione dei server anche se avevano delle funzionalità “offline”. Da ultimo, l’annuncio di Rockstar che al Day One venderà GTA VI grazie a una scatola vuota con il codice d’accesso, salvo poi pubblicare una versione con disco fisico un mese dopo il lancio.
Tutto ciò non è avvenuto dall’oggi al domani, Sony e le altre hanno tracciato una direzione ben precisa nel corso degli anni. Semplicemente, l’annuncio di Sony è uno di quegli eventi storici che segna la cesura tra un prima e un dopo. Quello che non cambia è chi detiene il potere su un mercato che di fatto è un oligopolio. In fin dei conti la verità è che nessuno compra solo l’uno o l’altro, che tutti dobbiamo arrivare a fine mese e che il nostro intrattenimento è nelle mani di qualcun altro. Ma concentriamoci solo sulla notizia più recente che sennò si fa lunga.
I motivi di Sony dietro l’abbandono dei dischi fisici
I motivi dietro l’abbandono di Sony ai dischi fisici sono molteplici, quello ufficiale è che sia il settore dell’intrattenimento sia le preferenze dei e delle videogiocatrici stiano virando sul digitale. Ufficialmente per Sony questa transizione al digitale le permetterebbe di avvicinarsi di più “al modo in cui oggi la maggior parte della community preferisce accedere e interagire con i giochi”.
Sony avrebbe quindi preso atto di ciò che sta avvenendo con delle scelte strategiche basate sui dati di cui è in possesso. Questo vuol dire, lo dico da sonaro, che si tratta di soldi. Andiamo a vedere i dati pubblicati da Sony l’8 maggio 2026 nel report contenente informazioni integrative sui risultati finanziari consolidati al quarto trimestre chiuso al 31 marzo 2026.
Per capire i dati Sony è interessante fare riferimento alla distinzione tra first, second e third party: quelli di sviluppati o pubblicati in prima persona da PlayStation Studios, quelli sviluppati da team indipendenti ma finanziati in qualche modo da Sony e infine quelli che con Sony non c’entrano nulla. Per quest’ultimi il guadagno di Sony è rappresentato dalle royalties per la vendita sulla console o sulle transazioni del PlaystationStore.

A livello di singolo gioco venduto il dato interessante è che alla fine dell’anno fiscale 2025 (chiuso a marzo 2026) il 78% delle vendite è sul mercato digitale contro il 22% sul mercato dei dischi fisici. Risultato in crescita del 2% rispetto al 2024.
Dai dati è possibile vedere che solo durante il Q2 (luglio-settembre) e il Q3 (ottobre-dicembre) solitamente aumentano le vendite dei dischi fisici. Si tratta dei trimestri più caldi per quanto riguarda le uscite e, in particolare il Q3 che coincide con il periodo natalizio, con edizioni da collezione “importanti”. Nell’anno fiscale 2025 ad esempio nel Q1 era uscita la raccolta “solo digitale” della remastered di The Last of Us mentre a luglio, nel Q2, è uscita la sua versione da collezione con la steelbook. Mentre ad ottobre dello stesso anno, nel Q3, è stata la volta della collector’s edition Ghost of Yōtei. Questo giusto per dare qualche spunto di riflessione su cui potremmo discutere.
Altri dati interessanti sono quelli che ci dicono “dove” effettivamente genera valore Sony PlayStation. Per Sony il mercato digitale vale circa 8 volte il mercato dei dischi fisici, brutalizzando il dato questo vuol dire che 1 euro su 10 dei ricavi viene dai dischi fisici. La vera ricchezza di Sony però è il suo PlayStation Store che, escludendo i ricavi degli abbonamenti, può guadagnare sulle vendite degli Add-on content.

Per anni abbiamo preso in giro Ubisoft per la sua politica sui DLC, Fortnite per gli oggetti e le skin o tutte le dinamiche dei giochi “pay-to-win”. Ecco, se paragoniamo la vendita di videogiochi completi con quello degli Add-on esce fuori che per ogni 100 € spesi, gli utenti ne spendono circa altri 115 € in contenuti aggiuntivi.
DLC, contenuti extra o valute di gioco fanno guadagnare il 15% in più rispetto alla vendita iniziale dei giochi completi, fisici e digitali messi insieme. Complessivamente è oltre la metà del valore economico generato da PlayStation nell’ambito software nel gaming.
PlayStation quindi non è più un business fondato su console e dischi, ma un ecosistema digitale basato su store, contenuti aggiuntivi, abbonamenti e meccanismi di monetizzazione continua.
I motivi di Sony dietro l’abbandono dei dischi fisici sono quindi puramente economici. Oltre all’abbattimento dei costi relativi alla produzione di dischi fisici o dei lettori ottici delle console e della loro distribuzione, Sony cerca di recuperare quote di potere dal mercato dei rivenditori e dell’usato.
Ammetto che sarebbe bello rivedere una di quelle pubblicità contro la pirateria con una scritta “comprare usato è un reato” ma di fatto, agli occhi finanziari di un colosso come Sony, il prestito e l’usato potrebbero risultare un guadagno mancato al pari della pirateria.
Nelle prime ore ho visto screen che comparavano i costi dello stesso videogioco tra Amazon e PlayStation Store, facendo notare come il fisico potesse costare diversamente grazie all’esistenza di un mercato terzo. Il concetto non è di per sé sbagliato ma non credo che fosse il miglior modo per spiegarlo.
Il tema è che Sony con il PlayStation Store può fare quello che gli pare, può decidere quando fare dei forti sconti o personalizzare il costo per il singolo utente attraverso l’uso degli algoritmi. Spesso il digitale costa molto di meno dei dischi fisici, occorrerà vedere come però questo mercato muterà a partire dal 2028, quando verranno depotenziati i rivenditori e abolito l’usato.
Una piccola riflessione sull’impatto ambientale dell’abbandono dei dischi fisici
Un giorno poi mi piacerebbe analizzare l’impatto ambientale dei videogiochi o delle nostre amate case videoludiche (fammi sapere nei commenti se ti può interessare). Intanto però ti dico che Sony ha una sezione dedicata alla sostenibilità in cui si impegna a celebrare le differenze individuali, favorire una società in cui tutti possano vivere con tranquillità e preservare il nostro pianeta. Il tema della responsabilità sociale delle imprese è molto complesso perché spesso si oscilla tra dichiarazioni di intenti, greenwashing e qualche azione concreta però mi sono effettivamente chiesto quale fosse l’inquinamento ambientale della produzione di dischi fisici.
Il passaggio dal fisico al digitale non elimina automaticamente l’impatto ambientale del videogioco: lo sposta. Secondo un report di Greenly, software house che supporta il reporting e la riduzione delle emissioni, la produzione di console, dischi, custodie e imballaggi dipende da metalli, minerali critici e plastiche, processi industriali energivori e catene logistiche globali. Il disco fisico porta con sé un ciclo materiale evidente (plastica lavorata, confezioni, pellicole monouso, trasporto via nave, aereo e camion) che il passaggio al digitale può eliminare. Ma anche il digitale ha una sua impronta ecologica fatta di download, gaming online e cloud gaming che poggiano su server, reti e dispositivi ad alte prestazioni.
Worldmetrics, un aggregatore di statistiche sui diversi mercati, ha pubblicato dei dati sulla sostenibilità nel settore dei videogiochi. Secondo le stime raccolte da Worldmetrics la produzione di dischi per videogiochi genererebbe circa 1,2 milioni di tonnellate di rifiuti plastici all’anno, equivalenti a 30.000 container. A questo si aggiunge il problema dell’hardware: ogni anno in Nord America vengono smaltite circa 1,8 milioni di console obsolete, ma solo il 12% viene riciclato. Ad oggi però il 65% dei 100 principali editori di videogiochi dispone oggi di una strategia formale di sostenibilità, rispetto al 30% del 2020. Anche Sony ha introdotto interventi specifici sul packaging: nel 2022 avrebbe ridotto del 40% il contenuto di plastica nelle custodie dei giochi PS5, utilizzando il 30% di plastica riciclata post-consumo.
L’inquinamento del digitale è invece difficile da stimare perché si sommerà con l’impatto ambientale dei Datacenter e la crescente necessità di utilizzo di server per il download, i servizi online e l’archiviazione. L’impatto ambientale dei download varieranno quindi dal peso dei file, dal tempo che passiamo connessi e dalle necessità energetiche o di raffreddamento dei Datacenter. Ad esempio, si stima che le piattaforme di cloud gaming possono emettere da 2 a 3 volte più CO₂ all’ora rispetto alle console tradizionali e che circa il 30% dei giochi scaricati viene abbandonato entro 7 giorni, generando un consumo inutile stimato in 5 miliardi di GB di dati.
Chiamale, se vuoi, “questioni giuridiche dell’abbandono dei dischi fisici”
La questione più complessa però è nel significato dell’abbandono dei dischi fisici per i videogiocatori e le videogiocatrici. Levato il tema del costo del singolo videogioco e di quanto controllo avrà PlayStation in futuro, quello che personalmente mi ha inquietato in questi anni è che senza accorgercene siamo passati dal “comprare cose” al “comprare licenze”.
Se il capitalismo, perché di questo parliamo, ci aveva illusi col sogno della “proprietà”, oggi quelle stesse “cose” che ci aveva promesso di poter possedere sono diventati dei “prestiti” a pagamento. Poi attenzione eh, questo non accade solo con Sony o con la sua decisione di interrompere la produzione di dischi fisici. Lo possiamo vedere con la musica che si è fatta streaming o con le numerose piattaforme come Netflix o Amazon prime che hanno iniziato a buttare dentro pubblicità e contenuti a pagamento.
Ad esempio, non mi ero mai soffermato a leggere i termini di servizio di PlayStation prima di scrivere questa Lettera nella crisi climatica. Al paragrafo 13.5 è scritto in modo cristallino “quando acquisti o scarichi un prodotto digitale da PlayStation Store”, acquisti una “licenza” personale per l’uso privato che non è trasferibile. A cui viene aggiunto che “puoi utilizzare un Prodotto digitale … ma non possiedi il Prodotto digitale” e che se elimini, chiudi o fai sospendere l’account utilizzato per l’acquisto perdi la possibilità di utilizzarlo.
Il videogioco è ormai già un “hobby” di lusso ma l’abbandono del disco fisico ri-determinerà completamente come (non)possediamo il nostro intrattenimento e i nostri diritti quando facciamo gli acquisti. Difficilmente su PlayStation avremo diritto a un rimborso se un gioco non ci piace o non fa per noi, oppure in caso di Ban perderemo ogni possibilità di videogiocare per una scelta incontestabile con il relativo danno economico per l’utente.
Le problematiche del digitale le abbiamo già viste negli ultimi anni e l’aumento del potere digitale delle case videoludiche potrebbero portare a cancellarci i giochi dalle nostre console senza spiegazioni. Almeno se qualcosa non cambia.
Recentemente è stata promossa un’Iniziativa dei Cittadini Europei (ICE), uno strumento di democrazia partecipativa che permette ai cittadini dell’UE di proporre alla Commissione europea nuove norme europee, promossa dalla campagna Stop Killing Games nata anche dal ritiro dalla vendita di The Crew e lo spegnimento dei relativi server. L’ICE dal titolo “Stop Destroying Videogames” ha come obiettivo quello di impedire la disattivazione da remoto dei videogiochi da parte degli editori, prima di fornire mezzi ragionevoli per garantire il proseguimento del funzionamento di tali videogiochi.
L’iniziativa è stata depositata il 26 gennaio 2026 con 1.294.188 firme verificate, e il 16 giugno 2026 la Commissione ha adottato la sua risposta: ritiene di non poter proporre l’obbligo giuridico di mantenere utilizzabili i videogiochi, e intende invece avviare entro fine 2026 un dialogo con l’industria per un codice di condotta volontario.
La questione è ancora in corso e sarà curioso vedere come i publisher reagiranno. Nel comunicato stampa in cui Sony annuncia l’abbandono dei dischi fisici la società promette che utilizzerà le proprie risorse per innovare il modo in cui accedere ai giochi e a offrire opzioni per l’acquisto di giochi su rivenditori o su PlayStation Store.
Ora facciamo un gioco di immaginazione, chiudiamo gli occhi e vediamo cosa potrà accadere tra 20 anni. Anzi scusa, non serve neanche perché insieme alla rinuncia al disco fisico PlayStation ha dato anche un’altra notizia: dopo 20 anni di PS3 verrà chiuso il PlayStation Store di una delle generazioni di console più amate. La sospensione inizierà ad agosto 2026 con Messico, Hondura e Nicaragua, proseguirà con i restanti Paesi dell’America Latina e il Medio Oriente verso la fine dell’anno e si concluderà a luglio 2027 con quello che resta.
L’epoca della vanishing culture e la smaterializzazione delle memorie
Ho giocato un po' tra la notizia dell’abbandono dei dischi e l’interruzione dello store su PS3 perché ad oggi non è garantito in nessun modo la conservazione dei giochi digitali a lungo termine sulle console PlayStation, anzi il rischio è che molti giochi vengano rimossi o addirittura persi.
Qualche tempo fa Internet Archive ha pubblicato un report sulla “Vanishing Culture” in cui notava che oggi la cultura e la memoria rischiano di scomparire. Nella storia dell’umanità abbiamo fatto di tutto per conservare la nostra cultura, ad esempio, attraverso la trasmissione orale o la costruzione di biblioteche e archivi. Oggi, nell’epoca della digitalizzazione e datificazione, la sopravvivenza della memoria passa dall’essere una questione pubblica e una questione delle imprese. Questo si parla anche con il passaggio dal supporto fisico al digitale.
Se pensiamo alla cultura videoludica la situazione è più preoccupante. Secondo i dati della Video Game History Foundation e del Software Preservation Network, su oltre 4.000 giochi pubblicati tra 1960 e il 2009:
quasi il 90% è inaccessibile senza hardware vintage, il mercato dell’usato o la pirateria;
il tasso di riedizione per i giochi pre-1985 è sotto il 3%;
il costo stimato per riportare un singolo gioco storico su piattaforme moderne è di circa 350 mila dollari.
Attualmente non esiste un meccanismo di preservazione dei videogiochi, anche se via via si sta riconoscendo la loro importanza. In prospettiva, il rischio è che una volta interrotta la produzione o dismessi i server che sostengono il gioco questo possa andare perso a meno che non interessi al singolo publisher fare una remastered ad ogni generazione di console (o almeno compatibile tra più generazioni).
Lasciata al privato, il tema dell’archiviazione dei dati segue solo logiche di profitto o sostenibilità economica. Ciò non riguarda solo i videogiochi, ad oggi un quarto di tutte le pagine web esistite tra il 2013 e il 2023 non è più accessibile (38% per le pagine del 2013). La Wayback Machine ne recupera circa il 62%, ma un 18% resta “a rischio” perché non è mai stato archiviato. Senza contare che più una memoria si smaterializza e svanisce, più chi ha potere può riscriverla come gli interessa.
Ci stiamo davvero allontanando dai dischi fisici per avvicinarci al digitale?
Alla fine dei conti l’abbandono dei dischi fisici segna un trauma per la nostra generazione e inevitabilmente avrà i suoi effetti. In questi giorni mi sono spesso domandato: quando è che ho iniziato a comprare le versioni digitali dei miei videogiochi preferiti?
Mi ricordo ancora come 20 anni fa trascinavo mia madre da Blockbuster per poter ammirare i giochi esposti sugli scaffali. Mi perdevo tra le corsie del reparto videogiochi e andavo alla ricerca fino a che il mio sguardo non veniva catturato da qualcosa.
Crescendo ho avuto modo di emozionarmi quando arrivò il primo GameStop nel mio quartiere, quella catena quasi mitologica che avevo imparato a conoscere nei miei viaggi in America con mio padre. Andavo lì, mi lasciavo consigliare dal commesso e ogni tanto tornavo a perdermi nel cassone dell’usato. Adoravo anche aspettare le collector’s edition e parlarne con i miei amici a scuola. Diventavano quasi un segno di status quo. Eravamo ingenui e tante di queste robe si mischiavano con la cultura pop, il rap e le beghe adolescenziali degne di Mixtape.
Sono ancora giovane ma mi sembra cambiato tutto. Ogni volta che torno a Roma il quartiere sembra cambiare faccia, gli anni sulle spalle sono aumentati a tutti, quel GameStop ha chiuso insieme a tanti altri, il tempo per videogiocare è sempre meno e le corsie del mio vagare sono quelle di un supermercato.
Magari se ti dico che è colpa di quel sistema infallibile chiamato capitalismo, mi sputerai negli occhi. Si, colpa di quel sistema che mi dona i videogiochi, di cui comunque sono figlio ma che non mi lascia tempo per me stesso. Anche possedendo una PS5 col lettore ottico, la verità è che ho iniziato a comprare digitale perché mi aiutava a risparmiare quando le risorse erano molte di meno e a non occupare spazio vitale dell’appartamento. E credo che in tanti possano aver vissuto una situazione simile, una scelta più o meno consapevole e spesso dettata da come viviamo e dagli sconti che mamma Sony elargisce.
Mi trovo d’accordo con chi dice che “comprare videogiochi” abbia avuto una sua ritualità. Prima i giochi li scoprivi e non esistevano creator o influencer. Ne parlavi a scuola, ci giocavi sul divano con il tuo migliore amico o venivi catturato dalla copertina sugli scaffali. Spesso manco il trailer vedevi prima di comprare, se ti diceva fortuna avevi letto una recensione su PlayStation Magazine.
Questa ritualità è cambiata perché anche noi siamo cambiati. Inevitabilmente anche questa lettera è intrisa di quel sapore di romanticismo nostalgico fatto di cellophane, coca cola e pomeriggi passati ad urlare durante una partita.
È inevitabilmente nostalgico perché ognuna di queste cose che ti ho raccontato ha permesso a generazioni di videogiocatori di creare una cultura videoludica. L’abbiamo creata insieme giocando, prestandoci copie, parlandone, comprando usato e collezionando. Le nuove generazioni però hanno approcciato il videogioco in modo diverso dal nostro: sono cresciute in una società ancora più in crisi, nella cultura dello streaming, nel trionfo della digitalizzazione e del gioco online. Troveranno forse il loro modo di plasmare questa cultura videoludica, non ci piacerà ma mi chiedo quanto sarà solida.
Una volta ho sentito dire da Rancore che “la memoria ha bisogno di tempo”. Questo tempo non lo abbiamo più perché gli asset digitali esistono fino a che possono essere consumati. Il loro tempo dipende dalla però dalla capacità di generare profitto per chi mantiene le infrastrutture utili ad archiviare questi asset o a preservarne i dati. Magari anche facendo l’ennesima remastered, il sequel senza senso o l’adattamento in Serie Tv o altro.
Dovremmo però chiederci perché assistiamo alla costante creazione di prodotti “mordi e fuggi”, privi di contenuto, profondità e peso. Prodotti che una volta giocati spesso non ci lasciano niente dentro, così come non lasceranno nulla nella memoria della nostra console nel giro di qualche tempo.
Il potere digitale vive nel fatturato, nel come plasma l’ambiente e nel controllo su quelli che sono i nostri diritti. Abbiamo parlato di videogiochi, certo, ma cosa è una cultura dematerializzata fatta da una “memoria su licenza”?
Lettere nella crisi climatica nasce come un progetto collaborativo che ha come scopo quello di creare una community per tornare a parlarci di questi temi. Per partecipare ti chiedo di compilare questo questionario.
Come sempre ti aspetto nei commenti se hai domande, dubbi o contributi a questo tema. Anche solo solo se vuoi suggerirmi altri articoli da leggere. Sarebbe bello diventare una comunità in cui ci scambiamo dei consigli :)
Per preparare questo articolo ho apprezzato:




