Pokémon, una questione intergenerazionale
Con il Pokémon Day 2026 la serie compie 30 anni, vediamo il segreto di un fenomeno intergenerazionale e come può ispirare la società nella crisi climatica
Pokémon è una questione intergenerazionale. Con il Pokémon Day del 2026 si festeggiano i trent’anni del media franchise più importante del mondo nato il 27 febbraio 1996. Con esso fanno lo stesso giro di boa gli ultimi late millennial come me.
Pokémon è ormai un’istituzione culturale che ha spopolato in tutto il mondo e tra diverse generazioni. Un brand che, grazie a glocalizzazione, estetica del cute e marketing cross-generazionale, ha costruito una propria forma di “etica intergenerazionale”.
Il tutto nasce dalla mente di Satoshi Tajiri che, all’epoca trentenne, da appassionato collezionista di insetti elaborò l’idea dei Pocket Monster grazie ai suoi ricordi d’infanzia e il contatto con il Game Boy (la console portatile di Nintendo). Ah, se non lo sai è proprio Satoshi Tajiri, insieme a Ken Sugimori, il fondatore della software house Game Freak Inc che ha sviluppato i videogiochi della serie principale di Pokémon.
In questi giorni sono tornato a Roma e tra la polvere della camera della mia infanzia ho rinvenuto il mio vecchio Game Boy Color verde mela con cui ho passato tante ore a giocare a Pokémon. Ormai quello schermo è graffiato e logorato dal tempo ma devo ammettere che non ho mai rinunciato a un titolo Pokémon. Qualcosa mi ha sempre spinto ad acquistare l’ultimo gioco o la nuova console su cui sarebbe stato un esclusiva.
Così generazioni di persone, console e mostriciattoli portatili si sono susseguiti in questi trent’anni. Ecco perché Pokémon, con il suo storytelling cross-generazionale, è uno di quei videogiochi utili ad esplorare la società del nostro tempo con la “pop filosofia” e che possiamo vedere come un laboratorio di intergenerazionalità. Forse è anche un modo per rispondere alla domanda: “perché continua ancora ad essere tra le serie più vendute se poi alla fine in molti si lamentano della gestione del brand Pokémon?”
Perché Pokémon non passa mai di moda
Dal 1996 al 2026 Pokémon ha costruito un fenomeno mondiale e intergenerazionale che ha visto lo sviluppo da semplice videogioco per Game Boy a vero e proprio brand multimediale. Pokémon non è solo un videogioco ma molti come me sono cresciuti con l’anime prima di andare a scuola, con le action figure, i peluche, le carte da gioco, i manga e molto, molto altro. Tutte cose che invecchiando sono diventati oggetti da collezione, alcuni da vendere anche a peso d’oro. Come tanti mi sono mangiato le mani scoprendo il valore di tante carte che avevo ma che in un modo o nell’altro sono state buttate o regalate da un genitore.
Il fenomeno Pokémon però non va banalizzato come una “roba da nerd” (non so neanche se si dice più in realtà), è una complessa intersezione tra strategie di marketing, costruzione di identità individuali e fidelizzazione di una community nel tempo. Oggi Pokémon è questione intergenerazionale perché da semplice esempio di “cultura pop” si è trasformato in una vera e propria forma di eredità culturale.
Dal locale al globale e ritorno, la “glocalizzazione” secondo Pokémon
Sarebbe superficiale restringere il successo di Pokémon alla sola globalizzazione, anzi la sua spiegazione ha degli interessanti parallelismi che per analogia ci aiutano a comprendere anche la crisi climatica e l’innovazione tecnologica. Il filo rosso che li unisce e spiega è lo stesso che lega i concetti di “globalizzazione” e “glocalizzazione”.
Con la prima parola abbiamo un pò tutte e tutti dimestichezza. La globalizzazione descrive quel processo che ha amplificato l’interazione tra fatti locali e fatti globali. Le crisi diventano così sistemiche, senza confini e con effetti distribuiti in modo profondamente diseguale. Qualche esempio in rapida sequenza: la crisi economica del 2008 negli Stati Uniti si è espansa globalmente, nella crisi climatica le scelte compiute da ogni singolo stato hanno ripercussioni su tutti gli altri e la commercializzazione delle intelligenze artificiali generative è una questione globale.
Il motto “agire locale, pensare globale” ci aiuta invece a capire la glocalizzazione, un concetto che sottolinea l’importanza di affrontare le singole questioni a livello locale pur mantenendo una visione globale. Quindi se la globalizzazione rende il mondo un unico sistema interdipendente, la glocalizzazione ci ricorda che le soluzioni e gli impatti reali avvengono sempre in un contesto locale specifico con proprie risorse e culture. Se pensi alla crisi climatica questa va affrontata concordando obiettivi e impegni internazionali perché le decisioni di ognuno hanno effetti sul sistema e allo stesso tempo l’attuazione pratica spetta per gran parte alle città in cui viviamo.
La glocalizzazione secondo Pokémon passa per un’altro concetto usato per descrivere la grande influenza della pop culture giapponese, quello di Mukokuseki. Si tratta della caratteristica di molti personaggi di anime e manga per cui non vi è etnicizzazione o nazionalità, questo fa sì che tutte e tutti vi ci possiamo immedesimare in quanto non sono percepiti come “eccessivamente giapponesi”. Al di là della neutralità della serie c’è anche da dire che vi è una localizzazione dei prodotti Pokémon. Per questo abbiamo nomi diversi di Pokémon tra le varie nazioni ma anche tante ambientazioni che si ispirano a diverse aree del mondo che ci fa sembrare la stilizzazione più reale di quello che è.
La diffusione è stata poi aiutata dal “media-mix” che ha dato a Pokémon una natura multidimensionale che, oltre ad intercettare grosse fette di mercato, ha avvicinato gli appassionati di diversi ambiti al brand Pokémon. Si è creato così un vero universo “senza fine” in cui perdersi e non poter mai raggiungere un vero e proprio finale. Di fatto non possiamo completare l’esperienza Pokémon e, con esso, siamo lanciati nell’eterno motore della storia e agli innumerevoli stimoli della società del nostro tempo.
L’altro aspetto è poi nelle caratteristiche dell’esperienza Pokémon che agisce su più livelli, tutte e tutti abbiamo avuto modo di costruire la nostra identità (collettiva e individuale) interagendo con i giochi o gli altri media del franchise. Se potessi scegliere un personaggio di fantasia da impersonare, sceglierei un allenatore di Pokémon perché è l’espressione della libertà di esplorare, fare nuove amicizie e di incontro con specie diverse da conoscere con molta curiosità. L’esperienza Pokémon è questa: partire per un’avventura all’insegna della conoscenza.
Per questo chi si approccia a Pokémon non è un consumatore passivo ma diventa attivamente partecipe dell’avventura perchè a una conoscenza quasi enciclopedica su come allenare, sulle strategie da usare in combattimento, su dove trovare i Pokémon e su come effettuare gli scambi. Questo “corpus Pokémon” si è poi via via strutturato grazie proprio a una creazione di una community che si è unita intorno agli scambi, all’obbligatorietà di trovare altri per completare il Pokédex o alla semplice condivisione di informazione. L’essenza di Pokémon quindi fa dell’esplorazione un’esperienza collettiva.
Troppo “cute” questi Pokémon e “il potere attraverso il carino”
L’aspetto fondamentale per leggere anche molte dinamiche del nostro tempo sta però nel “potere del cute” (o del Kawaii) che il filosofo Simon May ha descritto come una vera e propria arma di seduzione di massa. Con la stessa logica possiamo capire perché durante le Olimpiadi di Milano-Cortina 2026 le sue mascotte Milo e Tina abbiano spopolato a livello mondiale.
La categoria del “carino” è uno dei pilastri principali dell’estetica del nostro tempo che i brand usano per avvicinare un ampio pubblico. Sembrerebbe che inizialmente il franchise fosse rivolto a un pubblico maschile perché basato sulla lotta e la competizione (ahimè, la cultura patriarcale!). Il fatto di avere personaggi “carini” però hanno fatto breccia al di là di ogni genere e ha stimolato trasversalmente sentimenti di cura verso il prossimo.
Soprattutto con le sue iniziali rotondità che stanno tornando per il trentesimo di Pokémon con peluche che desideriamo tutte e tutti, Pikachu è stato scelto come mascotte ufficiale del brand diventando il segno distintivo di una cultura a tutti gli effetti. Il ruolo narrativo nei vari media, la dinamica di interazione che stabilisce con l’allenatore nella serie animata e la sua progettazione estetica ci seducono promuovendo valori di cura e sostegno reciproco. Non c’è troppo da dire, Pikachu è il compagno di viaggio che sceglieremo sempre al di là del nostro starter preferito.
La peculiarità di Pikachu, alcune volte sostituito da Evee e più di recente con Piplup (ma non troppo), è quella di essere scelto per la “carineria” proprio per attrarre il pubblico. A differenza di altri protagonisti che invitano all’identificazione eroica e alla lotta per il potere, ad esempio le minacciose terze evoluzioni come Blastoise o Charizard, Pikachu stimola sentimenti di attaccamento. Il colore giallo brillante, la forma rotonda e il verso memorabile oltre a renderlo memorabile lo fanno percepire come un animale domestico familiare e intimo. Anche se nella serie animata inizialmente si comporta da vero st****o con Ash, alla fine lo adoriamo anche per questo.
Il “carino” si esprime anche nella dinamica tra allenatore e Pokémon come forma di cura e responsabilità quasi genitoriale. Chi gioca diventa un allenatore Pokémon e in quanto tale assume un ruolo di autorità che porta con sé l’onere della responsabilità verso i mostriciattoli portatili che si fidano di lui o di lei.
Nella percezione di chi guarda a contare non è solo la forza ma il proprio questo rapporto di fiducia e cura. Anche per questo il format Pokémon è quello di un gioco per console portatile, noi possiamo portare sempre con noi i nostri “mostri tascabili”. In questo modo possiamo curarli e, così facendo, si crea intimità e veri e propri legami affettivi. Come se non bastasse, nel corso del gioco il frutto del nostro lavoro li porta a crescere ed evolvere.
L’etica intergenerazionale di Pokémon
In questi trent’anni Pokémon ha cresciuto generazioni di allenatori e, molti di questi, si sono approcciati al mondo della genitorialità (quella reale, non quella imparata con il franchise). Per questo uno dei pilastri di Nintendo e The Pokémon Company è il marketing cross-generazionale con l’obiettivo di tramandare Pokémon per lungo tempo. L’idea è quella rendere Pokémon un franchise “sempreverde” capace di passare di generazione in generazione come accade per i classici Disney e a supereroi come Spider-Man. Questa strategia si basa sul delicato equilibrio tra la nostalgia degli adulti e l’attrattiva per le generazioni più giovani.
Se intendiamo come “etica” lo studio del comportamento umano e dei principi che regolano le azioni, possiamo individuare un “etica intergenerazionale” nell’essenza e nelle strategie di Pokémon. In questo caso l’intergenerazionalità viene a costruirsi su un delicato bilanciamento tra “nostalgia” e “innovazione”. La ricetta di Pokémon per ottenere questo equilibrio si gioca in una combinazione di design emotivo, strategie di marketing e l’uso delle nuove tecnologie o nuovi trend. In Pokémon il vero ponte emotivo tra le generazioni è la “nostalgia” di chi ha conosciuto per prima il franchise. La nostalgia qui funge da legame emotivo tra passato e presente che si cementifica attraverso la memoria biografica.
La sfida è però quella di ridurre la nostalgia a una simulazione decorativa senza accompagnare la maturità di chi è ormai cresciuto, magari con uno storytelling più maturo e stratificato in modo tale da avere sfumature diverse a seconda della fase della vita in cui si trova chi gioca. Nintendo studia un ciclo di vita dei prodotti per rispondere a queste necessità e alterna novità assolute a operazioni nostalgia.
Così vediamo le nuove generazioni di giochi rispondere alle nuove esigenze dei più piccoli accanto a remake come “Pokémon Let’s Go Pikachu” o “Pokémon Rosso Fuoco” e “Pokémon Verde Foglia”. Allo stesso modo i film se una volta erano focalizzati sui bambini, ora pellicole come Detective Pikachu hanno un tono più maturo pensato per coinvolgere sia gli adulti che i figli. Insieme a questo vi è anche la strategia di licensing che si è espansa per includere il mercato dei “kidult” (adulti che consumano prodotti per bambini) con collaborazioni nella moda o con prodotti diversificati.
Il fulcro della strategia però risiede negli “ambassador dei Pokémon”, ossia chi è cresciuto con i primi giochi degli anni ‘90 e che sono ora genitori. Nintendo punta a far sì che questi adulti trasmettono il loro entusiasmo ai propri figli, trasformando i genitori stessi in ambasciatori volontari ed efficaci del brand. Solo coloro che nella pratica creano un “ponte” emotivo che permette al brand di sopravvivere ai naturali cicli di disinteresse dei bambini e delle bambine.
La potenza generazionale di Pokémon si sposta su due direttrici temporali volte a creare esperienze condivise: da una parte c’è la dinamica intragenerazionale all’interno della stessa generazione che vive l’esperienza collettiva, dall’altra parte vi è quella intergenerazionale che funge da meccanismo di trasmissione tra le generazioni più anziane a quelle più giovani.
La sfida però consiste proprio nell’agganciare i più giovani e tenerli a bordo, magari con scelte come quelle viste in “Pokémon Legends: Z-A” che hanno fatto storcere il naso a qualcuno. Focalizzarsi troppo sui fan più anziani è rischioso perché i bambini tendono a ignorare o rifiutare immediatamente un marchio percepito come noioso o antiquato.
Per i futuri fan, Pokémon deve continuare a sembrare qualcosa di nuovo ed eccitante, richiedendo un investimento costante nel rinnovamento dei potenziali nuovi fan e nella valutazione dei gusti mutevoli dei giovani. Il problema però è sempre quello di vedere vecchie generazioni di fan che si sentono tradite da Pokémon perché cerca di parlare alle future generazioni.
Nella tensione tra vecchi e nuovi fan Pokémon cerca di oleare quel meccanismo di trasmissione generazionale coniugando innovazione tecnologica e mantenimento di una propria identità. The Pokémon Company anche per questo investe in nuovi generi come il geo-gaming di Pokémon Go o le App per il benessere come Pokémon Sleep. Quindi The Pokémon Company analizza costantemente i propri fan, cercando di riagganciare quegli utenti che si erano allontanati dal franchise man mano che maturavano, offrendo loro alternative verticali all’interno dello stesso universo.
Nel bene e nel male Pokémon è una questione intergenerazionale perché incarna la “dinamica dello scambio tra generazioni” cercando di costruire un’eredità sociale che in ogni caso deve essere gestita. Nel caso di Pokémon l’intergenerazionalità può essere letta come una “reciprocità a strappi”, quindi non vi è uno scambio continuo e simmetrico tra generazioni ma è fatto di episodi isolati di dare/avere in momenti chiave o su specifici ambiti (pertanto selettiva).
Sotto questa chiave di lettura è come se la generazione dei Millennials avesse ricevuto dalla precedente Generazione X (rappresentata dall’allora trentenne Satoshi Tajiri) un dono culturale rappresentato dalla gioia e dalle lezioni apprese insieme ai Pokémon che ora sentono l’obbligo di restituire alle generazioni successive. Si tratta di un meccanismo intergenerazionale spontaneo così come quello per cui i nostri genitori hanno magari tentato di trasmettere le proprie canzoni o fumetti ma la differenza sta nel fatto che Pokémon vuole esplicitamente prendere parte a questa dinamica.
Il problema però è che “il futuro” non può essere previsto e, se anche fossimo capaci di ottenere tutte le informazioni necessarie, è più corretto parlare di “futuri possibili” al plurale. Per questa caratteristica del futuro è per Pokémon necessario adottare approcci flessibili che permettano alla futura community di poter accogliere le diverse necessità delle diverse generazioni. La chiave del bilanciamento di Pokémon è nella capacità del brand di evolvere insieme al proprio pubblico offrendo punti di ingresso per i nuovi arrivati.
Assecondando questa logica, l’etica intergenerazionale di Pokémon per poter funzionare e sopravvivere deve assicurare le condizioni essenziali di un patto tra vecchie e nuove generazioni di giocatori:
le vecchie generazioni non devono esaurire il potenziale culturale per il futuro (ossia le risorse);
le vecchie generazioni devono preservare gli asset materiali e simbolici, come l’identità dei personaggi e la qualità del gameplay, in modo che “chi verrà dopo” possa goderne in egual misura;
il patto deve essere reciprocamente vantaggioso per tutte le parti, in questo caso le generazioni che per prime si sono approcciate al brand, le nuove generazioni e la stessa The Pokémon Company.
Se anche solo una di queste precondizioni venisse meno, si interromperebbe la trasmissione di valori e la continuità di Pokémon tra generazioni. La questione non è per niente semplice, anzi è molto scivolosa. Il tema qui è che la percezione della qualità di asset materiali, culturali e simbolici cambia tra generazione e generazione. Questo potrebbe accadere sia per le modalità di socializzazione che cambiano, sia per il diverso tipo di esperienza che ogni generazione ha avuto con la tecnologia per tempi e complessità di ogni innovazione.
La sfida dell’eredità culturale diventa quindi quella di risolvere la tensione tra “innovazione” del brand e “rilevanza” per le generazioni che fanno parte della community Pokémon ma anche tra “nostalgia” e “futuro”. Il tutto evitando che l’esperienza complessiva sia più sbilanciata verso una generazione piuttosto che l’altra. In caso contrario, come ti dicevo, verrebbe meno la questione intergenerazionale di Pokémon.
La sfida per lo stesso marchio però è: come si può innovare Pokémon se l’avanzamento generazionale è culturalmente bloccato? In molti si sono indignati per l’annuncio di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia scaricabile dall’eShop in occasione del Pokémon Day del 27 febbraio 2026 su Nintendo Switch al di fuori dell’abbonamento dedicato ai giochi Game Boy Advance. Eppure dopo poche ore i preordini erano al primo e al secondo posto dello store. Anche questo ci vorrà dire qualcosa su come la nostalgia sia la passione dominante del nostro secolo.
Sarà forse colpa di una crisi che non finisce mai da quando siamo al mondo, l’impossibilità o le enormi difficoltà nel potersi davvero autodeterminare nella società contemporanea, oppure sarà la palese gerontocrazia dilagante in questi tempi di crisi climatica? Ma soprattutto, cosa accade se i trentenni di oggi trasferiscono questo malessere nostalgico ai trentenni di domani?
Il fatto è che la storia non è finita come qualcuno ha detto ma le generazioni si stanno culturalmente bloccando, ognuna nella propria bolla generazionale. Il vero pericolo però è quello di avere generazioni che non si parlano tra loro e smettono di affrontare le sfide e le questioni sociali che richiederebbero un fronte comune.
Costruire comunità intergenerazionali nella crisi climatica
Prendere quel vecchio Game Boy tra le mani mi ha riportato con la mente indietro a tanti e tanti anni fa quando il “videogiocare” era una vera esperienza collettiva, concreta e non nell’etere. Ricordo le estati al mare a scambiare Pokémon con quegli amici o amiche che incontravi solo li ma ricordo anche gli scambi o il completamento del Pokédex portato avanti insieme a mio fratello. Era un’unica grande avventura che veniva portata avanti insieme e cavolo se sognavi. Sognavi così tanto che ti veniva voglia di uscire ad esplorare il mondo.
La cultura Pokémon è molto più di un mero fenomeno di consumo ma potrebbe rappresentare l’esperimento di una pratica intergenerazionale. Ovviamente Pokémon è brand e come tale persegue gli interessi di The Pokémon Company. Eppure al di là di essa ci siamo tutte e tutti noi.
A tal proposito c’è un esperimento mentale molto interessante in filosofia presentato da Rawls che si chiama “velo di ignoranza” che può aiutare l’orientamento nella società nella crisi climatica. Secondo questo esperimento le e i partecipanti dovrebbero promuovere regole e contenuti che accetterebbero senza sapere a quale generazione vengono applicate. In questo modo l’esito di questo esperimento permetterebbe regole e contenuti equi per tutte le generazioni in modo che le generazioni future non guardino con rancore a quelle passate.
Ecco, se la giustizia climatica richiede di agire oggi per proteggere gli ecosistemi futuri, “l’etica intergenerazionale di Pokémon” mostra come un’istituzione culturale possa creare una catena di reciprocità indiretta e scostante (“a scatti”), dove le emozioni di chi c’era prima vengono restituite ai figli e alle figlie attraverso la condivisione di un immaginario comune in grado di unire.
In tempi come quelli delle società nella crisi climatica fatti di divisioni e polarizzazioni, la strategia Pokémon diventa così un esempio di come l’identità possa essere modulata attraverso le generazioni, col tentativo di creare una comunità morale e culturale che sfida il tempo.
Questa Lettera è un piccolo esperimento di quanto vorrei fare in questo progetto, quindi un feedback sincero e costruttivo mi può aiutare tantissimo. Fammi sapere se vorresti altre Lettere di questo tipo e, dato che è una Community pensata per esplorare la società nella crisi climatica, suggeriscimi una qualsiasi opera di cultura pop nei commenti scrivendo: Titolo dell’opera, tipologia (es. videogiochi, fumetti, libri illustrati, etc), argomento o motivazione per esplorare la società di oggi (es. relazioni, intersezionalità, imparare a capire se stessi, etc). Sarò lento ma giuro che ne tengo conto :)




