It Takes Two, amarsi nella crisi climatica
It Takes Two non è un semplice videogioco, intercetta l’urgenza di connetterci nella società nella crisi climatica
It Takes Two è un gioco sviluppato da Hazelight Studios sotto la direzione di Josef Fares e pubblicato da Electronic Arts (EA) che, uscito il 26 marzo 2021, intercetta l’urgenza di tornare a stare insieme in una società nella crisi climatica che si confronta con gli strascichi della pandemia di COVID-19. La particolarità di It Takes Two è quella di essere un platform d’azione e avventura che mescola meccaniche di vari generi ma che costringe i giocatori ad affrontarlo in cooperativa, sul divano o online.
It Takes Two fa del gioco coperativo un “obbligo ontologico”. Non è una semplice meccanica di gioco ma uno strumento di indagine sulla crisi delle relazioni tanto che non non esiste una modalità a giocatore singolo. Per giocare sono necessari due giocatori costretti a scegliere la propria console (PC, PlayStation, Xbox o Nintendo Switch) per buttarsi in 15 ore di narrazione matura sul divorzio e la cura delle relazioni.
It Takes Two muove infatti da una premessa narrativa audace per il genere platform: una bambina, profondamente scossa dall’imminente divorzio dei genitori Cody e May, li trasforma inavvertitamente in piccole bambole di argilla e legno attraverso il “potere” delle sue lacrime. Sia col gameplay, sia nella storia che racconta, It Takes Two afferma con forza che nessuna relazione può essere curata in solitaria, richiedendo la sincronizzazione dei ritmi motori ed emotivi di chi fa parte della relazione.
Come amo sempre ripetere nelle mie incursioni sulle Lettere nella crisi climatica: “lo storytelling è l’arte di raccontare e cambiare il mondo”. È il motivo per cui su queste pagine cerco di riversare lettere e parole anche su videogiochi che, come It Takes Two, si stanno affermando come esempi di storytelling e strumenti per esplorare la società del nostro tempo attraverso la “pop filosofia”. Poi, come sempre, ricordati di partecipare all’esplorazione lasciando le tue parole nei commenti.
It Takes Two, parliamo del videogioco di Hazelight Studios
In It Takes Two la combinazione tra gameplay e narrazione (ludonarrativa) si esprime attraverso il concetto di “interdipendenza asimmetrica”. Chi gioca deve impersonare uno dei due protagonisti, la coppia sull’orlo della separazione Cody e May, che nel loro viaggio per “tornare umani” dopo essere stati trasformati in bambole avranno compiti, poteri e strumenti diversi ma complementari. L’impossibilità di avanzare in solitaria rispecchia la complessità delle responsabilità condivisa.
Se non hai avuto modo di giocare a It Takes Two, tra poco ripercorriamo anche la trama, ti faccio un esempio: May brandisce un martello mentre Cody ha una specie di sparachiodi ma May è costretta a trovare un percorso sulla base dei chiodi che Cody fissa. Al di là del gioco, questa dinamica rispecchia la necessità di valorizzare ciò che un partner mette a disposizione e che i poteri o le inclinazioni individuali diventano punti di attrito se non vengono coordinati.
Il controller diventa così un dispositivo tecnico con cui le persone che giocano si sincronizzano emotivamente e verbalmente per raggiungere una vittoria condivisa. Ma facciamo un passo indietro perché, se non ci hai giocato, rischi di non capire quello che sto per raccontarti.
Un ripassino della trama di It Takes Two
Come ti dicevo la storia di It Takes Two segue Cody e May: una coppia che vediamo subito distante, incapace di comunicare e pronta a prendere strade diverse. Cody e May sono però costretti a rimandare la decisione sul loro futuro perché la figlia Rose, soffrendo per la situazione, con le proprie lacrime esprime il desiderio che restino insieme.
Per magia Cody e May diventano due piccole bambole alte pochi centimetri e, ancora prima di capire la situazione, incontrano il libro parlante e (soprattutto) irritante “Dr Hakim” che li guida in un’avventura dove devono superare una serie di sfide. A livello di struttura, le sfide del gioco sono divise in 7 capitoli ambientati in versioni surreali della casa e del giardino di Cody e May:
Il Capanno;
L’Albero;
La Stanza di Rose;
Orologio a Cucù;
Globo di Neve;
Il Giardino;
La Soffitta.
Il baricentro emotivo della storia è però la piccola Rose che, seppure sia scossa dal possibile e imminente divorzio, non esprime il desiderio di salvare il matrimonio dei suoi genitori. È una bambina e per lei il concetto di “restare insieme” non è un vincolo coniugale (il matrimonio come istituzione) ma semplicemente il sentimento più vicino ad esprimere il suo desiderio di vedere i suoi genitori nuovamente felici. In un certo senso, che tornino amici.
Il desiderio di Rose è frutto del suo senso di colpa perché pensa di essere lei la causa del loro divorzio e questo senso di colpa dà vita al Dr Hakim “il libro dell’amore”, un vero e proprio manuale di terapia di coppia scritto dall’omonimo autore. Il Dr Hakim agisce come guida, mentore e “terapeuta sui generis” ma spesso non fa altro che irritare chi gioca e i protagonisti. Comunque bisogna dargli atto che crea delle stupende “metafore giocabili”: ognuna delle sfide che il Dr Hakim inventa costringe la coppia a lavorare su cose come il tempo, l’attrazione e la passione.
Anche gli antagonisti, i “boss game” di It Takes Two, sono delle metafore del gioco e rappresentano dei “totem psicologici” che Cody e May affrontano insieme. Si tratta di oggetti domestici che prendono vita o creature viventi che fanno parte della quotidianità della loro famiglia. Ad esempio i primi boss che affrontano sono un “aspirapolvere” e una “cassetta degli attrezzi” arrabbiate perché trascurate e non curate con le necessarie riparazioni. Insieme a loro ci sono poi “Cutie l’Elefantina”, la regina dei peluche e giocattolo preferito di Rose, e personaggi creati dall’immaginazione e dai ricordi di Rose come lo Scoiattolo Militare, la Regina delle Vespe, il Babbuino spaziale e la pianta infestante Joy frutto del giardino trascurato da Cody.
It Takes Two e l’equazione della reciprocità
Il principio di “reciprocità” invade ogni frammento e prospettiva di It Takes Two, dalle meccaniche di gioco agli stessi personaggi, passando per le numerose metafore che emergono tra gameplay e storytelling. Ad ogni boss game corrisponde una questione in sospeso di uno dei protagonisti, così come ad ogni oggetto e ambientazione corrisponde una metafora.
La stessa cooperazione è reciprocità in It Takes Two. A differenza di molti videogiochi “co-op”, viene impedito a una sola persona giocante di “trascinare” l’altra. Entrambe devono partecipare attivamente per superare le sfide, risolvere i puzzle e sconfiggere i boss game. Il gioco stesso recupera il suo significato più profondo di “fare relazione”. Il successo dipende dalla capacità di seguire sequenze di tasti precise e sincronizzate, se una persona sbaglia o non comunica cosa sta facendo allora è la coppia a fallire in questo videogioco.
La psicologia della cooperazione secondo It Takes Two
La necessità di cooperare in It Takes Two esplicita dinamiche psicologiche che raramente trovano spazio nei videogiochi e per questo lo studio della McGill University “It takes two: examining the dynamic nature of cooperative behavior in adolescents” ha esaminato come la fiducia si costruisca e si eroda in un ciclo iterativo conosciuto come “Trust Game” .
Solitamente nei videogiochi, ma anche nella vita, gli esseri umani assecondano un fenomeno di “Backward induction” per cui la cooperazione crolla non appena chi partecipa sceglie razionalmente di massimizzare il proprio profitto personale in vista della fine del gioco. Però la cooperazione è un comportamento adattivo che richiede fiducia e reciprocità, elementi che perdono forza man mano che aumenta la minaccia di “defezione” di una delle due parti della relazione.
Il “Trust Game” è un modello economico che ci aiuta a capire cosa accade quando giochiamo a It Takes Two semplificando la complessità umana in tre fasi essenziali che vedono come protagoniste due persone: una nel ruolo di investitore che decide quanti soldi investire e una nel fiduciario che riceverà il denaro.
Immagina un investitore che riceve 20€ e che deve decidere quanto di questa somma deve affidare a un fiduciario ma l’invio non è un rapporto alla pari: se l’investitore invia l’intero budget, allora il fiduciario riceverà il triplo (60€). Nell’iterazione il fiduciario si trova davanti al “dilemma della restituzione” perchè a sua volta dovrà decidere quanta parte di questa somma dovrà restituire all’investitore.
Calcoli alla mano ed emozioni nel cuore: l’investimento iniziale misura “economicamente” quanto l’investitore si fida e quanto è disposto a rischiare per creare valore, mentre la restituzione del fiduciario misura la reciprocità, ossia quanto rispetta il rischio dell’investitore restituendo una giusta somma o la sfrutta per il proprio tornaconto personale. Questa meccanica è uno specchio dei piccoli scambi di favore che spesso regolano le nostre vite.
Se sei scienziatu politicu come me o hai avuto a che fare con elementi di economia ricorderai la “teoria dei giochi” o cose come il “dilemma del prigioniero”, qui ci troviamo nello stesso campo di elucubrazioni mentali. Lo dico solo per attivare connessioni mentali ma se non hai avuto contatto con tutto ciò ti basta sapere che per affrontare il “trust game” ci sono due filosofia opposte: una semplicemente egoistica orientata al breve periodo e una basata sulla reciprocità orientata al lungo periodo .
In uno scenario egoistico le persone pensano al tornaconto immediato o il più immediato possibile. Secondo la logica della “backward induction” si presuppone che una delle due persone tradirà l’altro nel turno finale. É un pregiudizio proiettato a un “futuro ipotetico” ma su questa base la sfiducia procede a ritroso fino al primo turno. In altre parole “tradisco” la fiducia dell’altro prima che lo faccia lui o lei.
Nello scenario che abbiamo immaginato, l’investitore presuppone il tradimento del fiduciario e non investe nulla per eliminare il rischio della perdita. Se invece decide di investire al primo turno, il fiduciario potrebbe decidere di non restituire nulla per massimizzare il guadagno perché a sua volta presuppone un tradimento da parte dell’investitore nel turno successivo. In questo scenario si crea una situazione di equilibrio, conosciuta nella teoria dei giochi come Equilibrio di Nash, dove nessuno ha interesse a cambiare strategia e quindi non si genera valore.
Per fortuna le dinamiche sociali sono molto più complesse e queste sono semplificazioni per cercare di facilitare la lettura. Esiste però uno scenario alternativo che ammette la reciprocità e che si basa sulla costruzione di un beneficio nel lungo periodo, spostato nel futuro.
In uno scenario ispirato dalla reciprocità l’investitore nel primo turno darà l’intera somma al fiduciario per generare il massimo valore possibile (che abbiamo visto essere 60€). Il fiduciario a sua volta non tradisce la fiducia dell’investitore restituendogli il 50% della somma che si è generata dallo scambio. Così entrambi finiscono il turno con 30€ raggiungendo una situazione di equilibrio definita “ottimo sociale” che garantisce equità e valore collettivo. Facendo così si gettano anche le basi per generare nuovi comportamenti basati sulla fiducia e la reciprocità.
Ed è qui che sta il cuore di questo videogioco: It Takes Two bugga il sistema e hackera l’impulso egoistico eliminando la possibilità di defezione perché proprio senza la cooperazione è impossibile proseguire nel videogioco. Si vince e si fallisce come coppia. Il gameplay pensato da Hazelight studios per It Takes Two costringe ad esercitare continuamente la fiducia in un ciclo costante di sfide e puzzle fino al raggiungimento dei titoli di coda.
Comunque dobbiamo ricordare che la fiducia non è un valore statico e che segue una traiettoria legata alla percezione del futuro con un andamento a ferro di cavallo o a “U”. Si ha una fase di costruzione iniziale ascendente dove ci sono scambi esplorativi e i partner “tastano il terreno” per valutare il livello di reciprocità. Così facendo si arriva man mano a un picco dove si stabilizza la reputazione e la fiducia aumenta in modo tale che il “noi” prevale sull’ “Io”. Quando alla fine del rapporto si avvicina, la fiducia crolla e aumenta il rischio di defezione. La scomparsa della “shadow of the future“ (l’ombra del futuro) spinge i soggetti a defezionare per proteggersi dal tradimento finale previsto attraverso la backward induction.
It Takes Two quindi ci insegna che un legame dipende da continui cicli di “rottura e riparazione”. Nella vita quotidiana, come nel gioco, riparare una piccola mancanza di reciprocità è fondamentale per evitare che la curva collassi prematuramente.
La “comunicazione” come valore alla base di It Takes Two
Sono molto affezionato a questo gioco perché nel vivere questa avventura eravamo in due su un divano. Non so se è una nostalgia da “Late millenial”, da chi ha potuto vivere i videogiochi poco prima dell’affermazione totale dei giochi online, ma sono profondamente legato a questa forma di condivisione videoludica.
Credo che un’esperienza comune a chi gioca It Takes Two sia proprio quella di trovarsi su un divano con un giocatore quasi sicuramente più esperto dell’altro. Anche qui si avvera la reciprocità e l’indagine relazionale, in questo caso tra le due persone che giocano. Il videogioco potrebbe alimentare lo stress da “game over”, soprattutto per l’asimmetria di maestria del pad alla mano che potrebbe portare un giocatore più esperto a spazientirsi e a controllare ossessivamente ogni mossa giocata dal partner. Per evitare che It Takes Two diventi una tragedia videoludica chi gioca deve comunicare con l’altro esercitando qualità come la pazienza, la comunicazione non violenta e l’apprendimento dai fallimenti per creare una buona strategia di gioco.
L’evoluzione di Cody e May in It Takes Two
L’evoluzione dei rapporti non riguarda solo chi è seduto sul divano ma anche i personaggi che danno vita a It Takes Two. Cody e May affrontano una versione di coppia e ibrida del “viaggio dell’eroe” di Christopher Vogler e del “viaggio dell’eroina” di Maureen Murdock, dimostrando la mai banale narrazione di Hazelight Studios.
It Takes Two è in realtà la storia della famiglia Williams e Rose, la figlia della coppia, fa parte dell’evoluzione che percorrono May e Cody così come ne fa parte la stessa casa con la sua quotidianità. May e Cody di fatto vivono un’avventura surreale in un mondo che rappresenta il punto di vista di Rose.
Cody é un padre casalingo (stay-at-home dad) che si occupa della gestione della casa e di Rose, che sembrerebbe essere nello spettro dell’autismo (almeno come confermato in parte dagli sviluppatori). Cody è sia il genitore “più presente emotivamente”, sia il più procrastinatore e pigro. Talvolta risulta un pó maldestro quando si tratta di portare a termine alcuni dei compiti di cura domestica. Quando lo incontriamo all’inizio dell’avventura di It Take Two sembrerebbe avere alcuni sintomi della depressione perché afflitto da un senso di fallimento personale.
May è un’ingegnera professionista e rappresenta la principale fonte di reddito della famiglia (una cosidetta breadwinner). Differentemente da Cody, è una donna pragmatica, logica e orientata al successo. Viene descritta come una stakanovista cronica che trascura la famiglia a causa dei lunghi orari di lavoro. A causa dello stress appare spesso irritabile nei confronti di Cody, forse perché sente di aver sacrificato la propria vita per sostenere la famiglia.
Cody e May si trovano ad affrontare le conseguenze delle proprie scelte e del fatto di essersi trascurati. Ogni boss game parla di quei boss che possiamo trovarci di fronte nella nostra vita. Ad esempio l’aspirapolvere rotto e trascurato rappresenta l’incuria della propria casa, la volontà di sostituirlo con qualcosa di nuovo invece di curarlo e l’accumulo di risentimento e polvere sulla propria relazione. E ancora la cassetta degli attrezzi sta lì a ricordare la mancanza di manutenzione della loro relazione e della mancanza da parte di May delle attenzioni verso le necessità pratiche ed emotive nei confronti del partner.
Nelle fasi iniziali però Cody e May sono decisi a tornare il più in fretta possibile adulti per poter prendere ognuno la propria strada. Non hanno alcun interesse a seguire la terapia di coppia pensata dal Dr Hakim, per loro è già finita la propria relazione. Tant’è che i due protagonisti una volta che si trovano davanti a Cutie l’Elefantina non si fanno troppe domande nell’affrontare un preciso dilemma etico. Mentre la regina dei peluche di Rose implora pietà per la propria vita, Cody e May la torturano con l’intenzione di manipolare il dolore della figlia. Per farla piangere nella speranza che tornino nuovamente umani. Rappresenta il sacrificio dell’innocenza dei figli sull’altare dell’egoismo dei genitori, il punto più basso della moralità di una coppia e un grandissimo fallimento etico.
La scena di Cutie l’Elefantina in It Takes Two può essere vista come una violazione dell’”etica della cura”. Una distorsione del principio di tutela di chi è in condizione di vulnerabilità per una forma di “parentificazione”, ossia che il dolore della figlia viene strumentalizzato dai genitori per risolvere i propri problemi relazionali, senza che questi abbiano alcun momento di pentimento o empatia per aver spezzato il cuore della figlia. In tutto ciò mentre giochiamo siamo dei partecipanti attivi e complici di questo “crimine di guerra contro i giocattoli”, diventiamo noi stessi i veri cattivi della storia e intraprendiamo un percorso di redenzione con May e Cody.
Solo attraverso una comunicazione collaborativa, tra i due giocatori sul divano e tra i due personaggi, è possibile andare oltre questo egoismo e trasformare i combattimenti in una forma di terapia di coppia. Man mano (ri)scopriamo le passioni e la storia di May e Cody e finalmente i due iniziano a prendersi cura l’uno dell’altro sostenendo i reciproci sogni. Piano piano passano da una “relation-shit” a una “relationship” grazie all’ascolto attivo e a una comunicazione non violenta. Tutto il loro percorso non si concentra sul restare sposati a ogni costo ma sul superamento dell’odio reciproco per il bene della famiglia e di sè stessi, anche riscoprendo e ritagliando i propri spazi e tempi.
L’etica della cura in It Takes Two
Nella tradizione filosofica il paradigma morale conosciuto come “etica della cura” enfatizza l’importanza delle relazioni e della responsabilità verso l’altro. Il collegamento a questo paradigma mi sembra naturale dato che It Takes Two ci insegna a rispettare i tempi e i ritmi dell’altro, ad imparare dai fallimenti e a creare una strategia comune “parlandosi” invece che rinunciare alla “run” incolpando qualcuno del fallimento. Una delle rivoluzioni di It Takes Two è quella di esprimere come il fallimento diventi un’opportunità di apprendimento per la coppia.
L’essenza stessa del gameplay, come ti ho raccontato, risiede nella sua natura esclusivamente cooperativa che però si esprime in un’asimmetria forzata. Se in molti co-op chi gioca agisce “uno accanto all’altro”, dove praticamente ognuno va per le sue, in It Takes Two l’azione è intersoggettiva. Ogni ruolo è complementare, senza l’aiuto e la cura dell’altro non si va da nessuna parte. In altre parole, It Takes Two ci insegna a riconoscere che il “progresso” è realmente tale solo se è condiviso. Anzi, la gioia di averlo raggiunto insieme è più grande rispetto a quella ottenuta in solitaria. Questa asimmetria strutturale ci ricorda che è importante esplorare come l’altro, in questo caso il partner, affronta i problemi in un modo differente dal nostro e che il “successo” dipende dalla qualità della relazione e dalla capacità di “includere” ogni prospettiva.
Il gameplay di It Takes Two ci mette alla prova con queste asimmetrie e ci permette di fare diverse esperienze. Se i movimenti di base rimangono stabili, le abilità e le ambientazioni cambiano in ogni ora di gioco. Questo cambio continuo di genere videoludico e di poteri azzera continuamente le disparità di abilità tra chi gioca. Magari prima eri tu quello più “capace” in quella sezione ma subito dopo i ruoli si invertono. In questo modo ti cali nei panni dell’altro a livello emotivo, provando le stesse gioie e frustrazioni.
Ma anche la responsabilità in It Takes Two non è unidirezionale, è collettiva. Il gioco è estremamente punitivo se le persone giocanti muoiono contemporaneamente perché porta al “game over”. Al contrario risulta indulgente se almeno uno dei due resta in vita. Si tratta di un meccanismo di “respawn” (che possiamo chiamare “resurrezione” per chi ha meno dimestichezza) che sposta il focus dal fallimento individuale alla responsabilità condivisa. Lo split-screen diventa così la rappresentazione visuale dello spazio intersoggettivo dove avviene la coordinazione e il dialogo per prendersi carico di questa responsabilità.
La stessa evoluzione di Cody e May può essere rappresentata come un passaggio dall’etica utilitaristica all’etica della cura. Questo passaggio potrebbe essere più significativo di quello che sembra se recuperiamo il concetto di “malafede” di Jean-Paul Sartre con cui descrive il meccanismo di autoinganno con cui l’individuo si nasconde dietro a dei “ruoli” per evitare la responsabilità. In It Takes Two May si riduce al ruolo statico di madre breadwinner e multitasking, mentre Cody in quella del marito pigro. Entrambi si trasformano in null’altro che degli “oggetti”, delle bambole che si fanno guidare nella loro vita. Riconoscendo invece la propria libertà e capacità di costruire il proprio senso di vita, May e Cody si fanno carico del proprio agire morale e della propria responsabilità verso se stessi e gli altri.
It Takes Two diventa così uno di quei videogiochi che si prestano ad essere un “laboratorio morale” e, nello specifico, per esercitare l’etica della cura in modo interattivo. Al centro della prospettiva di It Takes Two non c’è l’individuo ma il legame. A differenza del razionalismo puro, qui il valore attribuito all’attaccamento emotivo è considerato una motivazione valida e centrale per il comportamento etico. L’etica si manifesta nel “prendersi cura” dell’altro nel qui e ora, specialmente in relazioni asimmetriche (come quella tra genitori e tra genitori e figli), dove il potere si trasforma in una responsabilità di cura. Ad esempio l’attaccamento emotivo viene messo alla prova da momenti di rottura etica come la scena dell’elefantina Cutie. Qui l’attaccamento di chi gioca all’innocenza di Rose (e all’empatia per Cutie) entra in violento conflitto con l’impulso egoistico dei protagonisti, forzando una riflessione profonda sui limiti dell’egoismo e sulla natura della cura.
Infine, It Takes Two è anche un raro caso in cui la regolazione emotiva e la riparazione del legame sono le effettive condizioni di vittoria, rendendo il “prendersi cura” una meccanica di gioco centrale. In questo contesto l’irritante Dr Hakim diventa il catalizzatore del cambiamento e dell’evoluzione di Cody e May nell’arco narrativo di It Takes Two. Il Dr Hakim è una spina nel fianco, forse perché ci invita a fare un pò di autoriflessione su di noi, e trasporta i protagonisti in scenari che simboleggiano ciò che hanno perso nel loro rapporto. In modo molto semplice li sfida a gestire meglio il tempo, a sostenersi a vicenda per superare la frenesia degli impegni e ad imparare come due poli opposti devono collaborare per attrarsi di nuovo o superare ostacoli. Non meno importante, il Dr Hakim li spinge a riscoprire i propri interessi personali, spiegando che rinunciare alle proprie passioni significa perdere una parte di sé stessi e danneggiare la coppia.
Il Dr Hakim accompagna Cody e May attraverso il risentimento e il rimpianto per costruire la comprensione reciproca nel legame che li unisce. In altre parole, il D. Hakim trasforma il conflitto da una serie di litigi verbali in una serie di sfide pratiche e simboliche, obbligando la coppia a comunicare e a fidarsi l’uno dell’altra per poter progredire sia nel gioco che nella loro vita emotiva. Il motto ricorrente nello storytelling di It Takes Two è “questa è una storia di collaborazione!“. Ogni livello, offre approfondimenti sui problemi relazionali e spinge i giocatori a riflettere sulle dinamiche di potere e comunicazione. Ma perchè non è sempre così nella vita di tutti i giorni?
Perché cooperare e condividere il potere è così difficile?
Ogni giorno, vedendo quello che accade, alla fine mi chiedo perchè non riusciamo a cooperare e condividere il potere? Con la teoria dei giochi prima ho provato a darti una risposta e si può dire che il conflitto centrale risiede nella tensione tra il desiderio di un guadagno immediato e la necessità di fidarsi è mantenere una reciprocità con l’altro a lungo termine. In una visione utilitaristica cooperare richiede la capacità cognitiva di resistere alla tentazione di “vincere da soli” oggi per poter “prosperare insieme” domani. Eppure siamo umani e come tali siamo inseriti anche in dinamiche di potere che si esprimono attraverso le relazioni.
Sotto questo punto di vista amo It Takes Two perché ci ricorda un fatto che è forse dato per scontato, ossia che le relazioni sono asimmetriche e che ogni persona ha poteri e privilegi diversi. Questa perla videoludica esplora il concetto di “potere con”, una modalità di distribuzione del potere che enfatizza la forza a collettiva necessaria per sfidare le ingiustizie e curare i legami.
Quando cerchiamo di cambiare una situazione, sostanzialmente stiamo lottando contro strutture di potere predeterminate. Per la sociologa Srilatha Batliwala esistono diverse modalità in cui il potere si esprime, ossia di come individui o gruppi determinano chi chi ottiene cosa, chi fa cosa, chi decide cosa e chi stabilisce cosa sia prioritario. Il potere, oltre ad essere l’espressione della politica, opera in tutti gli spazi che viviamo e può essere rappresentato come il potere di decidere sopra a qualcosa, il potere di agire verso un obiettivo, il proprio potere personale e il potere di affrontare qualcosa unendo le forze con altre persone. Va da sé che ogni volta che cerchiamo di modificare un equazione di potere c’è chi potrebbe perdere quote di potere ed essere restio al cambiamento, facendo di tutto affinché ciò non accada.
It Takes Two ci ricorda che il “potere con” deve essere coltivato attraverso la comunicazione e la collaborazione tra le persone. A differenza del potere inteso come dominio o competizione individuale, il “potere con” si basa sull’unione di individui che condividono gli stessi obiettivi e questi obiettivi devono essere collettivi per poter catalizzare il potere di ognuna od ognuno. Ho deciso di parlarti di It Takes Two perchè la crisi climatica è anche una crisi di relazione che ci chiede di tornare a dialogare per trovare nuove soluzioni collettive e immaginare insieme il nostro futuro. Proprio come nel gioco, dove è impossibile avanzare da soli, la società deve comprendere che senza comunicazione e cooperazione non si può andare da nessuna parte. Abbiamo più volte parlato anche di come la crisi climatica sia un problema di “visione del mondo” o, se vuoi, di storytelling del Pianeta e della società in cui viviamo.
In passato ti ho scritto di come “i porcospini di Schopenhauer”, una metafora sulla difficoltà umana di trovare un equilibrio tra bisogno di vicinanza e rischio di ferirsi reciprocamente per gli aculei, alla fine debbano trovare una distanza di sicurezza “per stare insieme”. Ecco, se in quella situazione il porcospino di Schopenhauer rifletteva sul perché e sul quanto allontanarsi da chi ama, It Takes Two risolve il dilemma del porcospino trasformando la necessità di “scaldarsi” in un obbligo di collaborazione e di riconoscimento delle proprie differenze. Questa dinamica non fa altro che valorizzare ciò che l’altro ha da mettere a disposizione nella relazione.
Il viaggio di Cody e May per riparare la loro relazione insegna che la cura reciproca è un “fuoco da mantenere acceso” anche nelle situazioni più glaciali e difficili. Allo stesso modo, affrontare la crisi climatica richiede un impegno costante nel tempo, la capacità di sostenersi a vicenda e la volontà di “riparare” i legami spezzati, sia tra gli esseri umani che con l’ambiente che abitiamo. Certo è che dobbiamo imparare dai nostri fallimenti, una società per uscire dalla crisi climatica deve usare gli errori passati per sviluppare nuove strategie possibilmente anche con umorismo, gioia e determinazione, senza cedere alla frustrazione.
L’amore nella società nella crisi climatica
Quando scrivo le lettere nella crisi climatica cerco di trattare i videogiochi come un prodotto culturale con una propria dignità e che ci permette di vedere la nostra quotidianità da una prospettiva differente. I videogiochi hanno il potere di unirci e le storie che raccontano possono stimolare la nostra empatia intesa come capacità di comprendere emozioni diverse. Ora non voglio dire che It Takes Two sia un manuale di etica della cura in formato bit, anzi è perché non lo è che ne parlo. Il potere della ludonarrativa dietro a queste forme culturali è proprio quello di semplificare la complessità della vita reale e come ci aggreghiamo intorno a queste forme semplici. Ti faccio un esempio.
Qualche anno fa, Benasayag e Schmit descrivevano la nostra epoca come “l’epoca delle passioni tristi”, un’epoca caratterizzata da una crisi delle relazioni che genera quella tristezza diffusa che attraversa la società contemporanea. Benasayag e Schmit vedevano in questo il crollo del mito dell’onnipotenza perché senza legami non siamo realmente liberi eppure la società contemporanea coltiva l’individualismo con discorsi pubblici che giustificano barbarie, egoismo o violazioni dei diritti umani. Discorsi che recidono ogni possibilità di entrare in relazione.
L’amore, inteso nella sua accezione più ampia e complessa, è quell’emozione generativa di relazione che stiamo perdendo nella società nella crisi climatica. Quasi per lo stesso principio di reciprocità di cui ti ho parlato in questa lettera, senza relazioni però la società in crisi si trascina in una passiva sopravvivenza mostrando la propria impotenza di fronte alla complessità del mondo in cui viviamo. Di conseguenza come esseri umani pian piano ci arrendiamo e, senza amore, guardiamo al futuro con estrema diffidenza. In altre parole contra solo quell’utile che riusciamo a raggiungere nell’immediato.
A cascata se la società nella crisi climatica persegue l’etica dell’utilitarismo i saperi, la creatività, l’immaginazione e ogni insegnamento deve essere “utile a qualcosa”. Il rischio è che in questo modo l’approccio è quello di affrontare le questioni in “emergenza”, in base a ciò che “emerge” alla giornata. Il problema è che la società procedendo secondo questa essenza ci rende vittime di ciò che produciamo con le nostre stesse mani.
Così la società nella crisi climatica, dominata da impotenza e disgregazione, riproduce in ogni suo spazio la stessa ideologia della crisi (o meglio, della policrisi). Il futuro da “promessa” diventa “minaccia” da combattere che si insinua nelle relazioni e nel vivere insieme. Non tanto diversamente per la stessa logica finiamo per desiderare e immaginare quello che troviamo davanti a noi, qualcosa di già visto e mai qualcosa di nuovo. Un esempio di questa logica è che non riusciamo a immaginare un futuro al di fuori del capitalismo.
It Takes Two ci ricorda che per coltivare l’amore nella crisi climatica occorre avere cura del legame che ci unisce in un rapporto di interdipendenza per dare anche una sola possibilità al desiderio di una vita condivisa. Se vuoi sapere a cosa giocare dopo It Takes Two, puoi recuperare titoli come Split Fiction, A Way Out e Brothers: a Tale of Two Sons. Ovviamente se ne conosci altri che ti hanno suscitato le stesse emozioni puoi condividerli nei commenti.
Tuttavia devo dire che la forza di It Takes Two sta nella sua simulazione di “viaggio di vita” dove il vero traguardo non è il completamento del gioco ma il fatto di continuare a scegliere la cura della relazione, anche soltanto di una, ogni giorno e nonostante le fatiche che questo viaggio comporta. Questo semplicemente perché se la cultura pop è politica, It Takes Two ci racconta che la politica è uno spazio di “relazione”.
Questa Lettera è un piccolo esperimento di quanto vorrei fare in questo progetto, quindi un feedback sincero e costruttivo mi può aiutare tantissimo. Fammi sapere se vorresti altre Lettere di questo tipo e, dato che è una Community pensata per esplorare la società nella crisi climatica, suggeriscimi una qualsiasi opera di cultura pop nei commenti scrivendo: Titolo dell’opera, tipologia (es. videogiochi, fumetti, libri illustrati, etc), argomento o motivazione per esplorare la società di oggi (es. relazioni, intersezionalità, imparare a capire se stessi, etc). Sarò lento ma giuro che ne tengo conto :)







