Il Lucca Comics and Games 2026 è l’edizione dell’anniversario di diamante, i sessant’anni di una delle più importanti fiere del fumetto al mondo. Era il 1966 quando a Lucca venne organizzato il Salone Internazionale dei Comics. Da lì la fiera si è evoluta diventando “Lucca Comics” nel 1993 e aggiungendo i “Games” nel 1995. Eppure, in città, e anche nei dintorni, la domanda più frequente resta sempre la stessa: “sei qui per i Comics?”.
Ebbene sì. Ero a Lucca come visitatore e, se c’eri, probabilmente i nostri sguardi si sono incrociati o abbiamo inconsapevolmente scambiato qualche chiacchiera durante l’attesa. Poi avevo voglia di onorare la tradizione iniziata l’anno scorso grazie a un nuovo pacchetto di ferie.
Tra treni mattutini, attese in tonnellate di materiale umano, portafogli maltrattati e piedini doloranti ho gettato qualche appunto sul mio quaderno giallo. Non ho incontrato Gō Nagai e non sono un creator famoso, ma voglio parlarti del mio rapporto con la cultura pop per capire la società nella crisi climatica.
Semplicemente, voglio parlare con te, come si fa in attesa di un treno o di un firmacopie, e magari prendere nota per qualche nuova recensione che puoi chiedermi nella sezione commenti. Ah, se ancora non sei tra le persone abbonate, ricordati che è tutto gratuito. Ti basta lasciare la mail per prendere parte all’esplorazione!
La legacy del Lucca Comics and Games 2026
Quest’anno il Lucca Comics and Games si è tenuto dal 28 ottobre al 1° novembre 2026. Ormai la fiera è uno dei punti di riferimento della cultura pop, ma la vera magia è trovarsi insieme a tante persone che condividono questo immaginario.
Il tema scelto per il Lucca Comics and Games e i suoi sessant’anni è stato quello della Legacy. Un passaggio di testimone tra una generazione e l’altra, un patrimonio di vita fatto di scoperte, cultura e cambiamenti che, come scrivono gli organizzatori citando Gianni Rodari, permettono di conoscere la grammatica del mondo. Perché, anche se non ce ne accorgiamo, la cultura pop ci dona quelle lenti con cui ci avviciniamo alla vita quotidiana. Ti sei mai chiesto come mai nelle manifestazioni degli ultimi anni appare costantemente almeno una bandiera di One Piece?
Per gli organizzatori di Lucca Comics and Games 2026 la “Legacy” ha anche un secondo significato, quello tratto dai giochi da tavolo: quando una partita subisce modifiche permanenti o prevede elementi utilizzabili una sola volta. Questo significato di Legacy ci ricorda che un’eredità è un rapporto costante tra creatori che mettono sulla scena le proprie opere, cambiando e innovando le regole del gioco, e le persone che lo fruiscono completando l’opera, co-creando il suo immaginario e facendolo proprio.
La domanda è quindi quale eredità stiamo costruendo. Chi decide quali opere contano o cosa merita un premio, una mostra, uno stand enorme e cosa invece resta ai margini?
5 cose che mi porto dietro dal Lucca Comics and Games 2026
Lo so, è un domandone. Intanto inizio col raccontarti cinque cose che, in un modo o nell’altro, mi porto dietro da questo Lucca Comics and Games 2026. Ognuna di queste fa parte di una pila che di giorno in giorno diventa sempre più alta ma che potrà diventare una bellissima lettera se me lo chiedi nei commenti.
Sono opere che hanno catturato la mia attenzione, le ho scelte tra gli stand e, spesso, me le hanno raccontate gli espositori. Anche per questo ci sono legato un po’ più che a tante altre che ho portato via con me negli stessi giorni. Sono frutto di una relazione.
Comunque fammi sapere se hai già letto qualcosa o se ti piacerebbe conoscere meglio una di queste opere. Mi raccomando, me lo devi chiedere eh! Mi ci devo impegnare e ho bisogno della tua motivazione.
1. Gō Nagai
Al primo posto per ovvie ragioni è Gō Nagai, l’ospite di eccellenza di questa Lucca Comics and Games 2026 e vincitore del premio Yellow Kid Maestro del Fumetto. Come tutti ho provato a entrare agli eventi a lui dedicati per incontrarlo da vicino e non ci sono riuscito. Anzi, non sono riuscito a visitare né la mostra a lui dedicata né lo showcase.
Conosco Gō Nagai per Mazinger Z, Devilman e l’adattamento della Divina Commedia. Sono tutti fumetti che ho preso tempo fa promettendomi di approfondire i suoi lavori. Anche questi fanno parte di quei volumi che mi giudicano mentre gioco alla Nintendo Switch 2 a fine giornata invece di leggere.
Grazie al suo arrivo in Italia si è tornato a parlare di uno dei più grandi mangaka, e la cosa mi ha incuriosito. In molti lo hanno definito “il padre della rivolta” perché le sue opere, anche quando sembrano solo umoristiche e irriverenti, sarebbero attraversate da una critica sociale spietata che avrebbe dato vita a una corrente di fumetti sovversivi.
Durante il Press Café, riservato a stampa e creator, Nagai ha risposto alle domande di diversi creator e giornalisti presenti in sala. Commentando le proteste di questo periodo, come quella in Italia del 17 ottobre, Nagai ha osservato che sempre più persone si accorgono che la società non sta funzionando come dovrebbe. Per lui la protesta è inevitabile e spera che si trovi un modo giusto per esprimere ciò che non va.
Gō Nagai ha poi raccontato che, quando creava le sue opere, immaginava il futuro convinto che certe cose non si sarebbero mai realizzate. Mazinger, ha spiegato, nasce dall’idea di robot pilotati da esseri umani, con una coscienza umana dentro. Vedere oggi robot e droni usati nelle guerre, come nei suoi incubi, lo preoccupa molto. Potremmo dire che i droni di oggi fanno l’opposto, tolgono il pilota (e la sua morale) dalla scena.
Immaginario dell’autore e presente si sono fusi inevitabilmente prendendo pieghe inaspettate anche per Gō Nagai, un autore che ha interpretato a suo modo l’animo umano per proiettarlo nelle storie che ha raccontato. Nel video ufficiale pubblicato da Lucca Comics & Games gli è stato chiesto come ci si sente ad aver creato una legacy arrivata fino a oggi, e il sensei non ha parlato di eredità. Gō Nagai ha risposto nel modo più umano possibile: disegnare manga è la prova stessa di essere vivo.
2. I 40 anni di Dylan Dog
Il 2026 è stato anche l’anniversario dei quarant’anni di Dylan Dog: il primo numero dell’Indagatore dell’Incubo arrivò in edicola il 26 settembre 1986 (quando Totti stava per soffiare ben 10 candeline!).
Ecco, qui è successo qualcosa di molto particolare. Alle medie c’era un compagno di classe in fissa con Dylan Dog e io sono nato dopo ben 10 anni di serializzazione. Mi sembrava una cosa “vecchia” o, peggio, da “vecchi”. Nessuno me lo aveva mai raccontato o presentato, mentre i fumetti della Marvel o i Topolino avevano saputo raccogliere la mia curiosità o rappresentare l’oggetto dei miei desideri in edicola. Per fortuna quest’anno se n’è parlato tanto e, finalmente, qualcuno ha iniziato a raccontarlo, valorizzarlo e restituirlo all’immaginario italiano. Soprattutto perché amo alla follia il genere horror, thriller e del mistero.
Indagare gli incubi e le paure della società della crisi climatica è una cosa che mi piacerebbe fare nel prossimo futuro. Tra l’altro anche Gō Nagai ha parlato di questo guardando al presente. Dylan Dog è anche il chiaro esempio di come alle eredità non basta esistere: devono essere raccolte per sopravvivere. Per farlo, però, abbiamo bisogno dei giusti strumenti e forse dobbiamo pensare a quali possono essere.
3. Ancora una volta “One last time”
Se hai letto la lettera dell’anno scorso, non è una novità. Ancora una volta da questo Lucca Comics and Games mi porto dietro One Last Time, di Dario Sicchio con i disegni di Caterina Bonomelli. Questa volta però si tratta del secondo volume della serie.
Lo dico subito: tecnicamente è un fantasy “Boys Love” (BL), un’etichetta di genere che non mi ha mai attirato particolarmente perché le storie d’amore non sono di solito quello che cerco in un libro. Eppure, il primo volume è stato in grado di rapirmi per l’ambientazione, l’innovazione della storia, il punto di vista particolare e una scrittura precisa, capace di far seguire il proprio ritmo al lettore. Poi oh, mi hanno fatto impazzire le numerose citazioni come un riferimento specifico a Memento.
Sono molto in hype per questo secondo volume ma, se vuoi unirti a questo viaggio, ti basta sapere che è un fantasy ambientato dopo la “grande vittoria” degli eroi contro il signore del male: racconta la disillusione, le zone d’ombra tra bene e male, quello che succede dopo il “vissero per sempre felici e contenti”. Sono tutte domande che ci invitano a domandarci cosa viene dopo e chi vive l’eredità delle nostre scelte. One Last Time per me funziona e mi ha insegnato una cosa semplice: non dobbiamo avere pregiudizi, neanche quando leggiamo.
4. La collana WIPE
Questa è la scelta più vicina ai nostri regolari appuntamenti. Devi sapere che quando ho letto Filosofia del gaming di Tommaso Ariemma ho avuto l’impulso ad aprire Lettere nella crisi climatica perché mi ha fatto capire che la cultura pop può dire molto più di quanto pensiamo e può diventare strumento di indagine del nostro tempo.
Se non avessi letto quel libro, probabilmente non saremmo neanche qua. Si tratta però di un percorso da costruire insieme e che si scontra con la necessità di mantenere il focus sulla società nella crisi climatica. Essendo una persona che videogioca, inevitabilmente sono stato attratto da WIPE, la collana di Unicopli diretta da Luca Porro dedicata al videogioco e alla critica videoludica, anche con la speranza di arricchire il percorso delle Lettere.
Il primo volume che ho scelto è Strade videoludiche di Arcadia Café. Nell’ultimo anno ho iniziato a seguirli e stimo molto il loro lavoro. Tra l’altro sono da poco su Substack con una loro newsletter che ti consiglio. Il libro mi ha colpito perché promette di recuperare “il bello di perdersi” tra i numerosi luoghi che abitiamo quando premiamo il tasto “On”, in un percorso che mescola teoria dello spazio, critica videoludica e riferimenti letterari, artistici e cinematografici.
Il secondo volume è invece Estetica del videogioco di Emanuele Gregori. L’ho scelto per il semplice motivo che, essendo laureato in relazioni internazionali, mi mancano evidentemente delle basi (ma che basi, “ci vuole passione!” direbbe qualcuno). Il volume comunque esplora Spazio, Tempo, Azione, Regola e Interfaccia, trattate come dimensioni estetiche per mostrare come l’opera videoludica prenda forma soltanto nella relazione fra sistema e giocatore.
E poi c’è Videogamespasta di Luca Porro. In realtà mi è stato regalato come parte di un’offerta d’acquisto, ma lo avrei scelto comunque, proprio perché volevo approfondire la creepypasta e tutto quello che ne è derivato. Un percorso dentro uno specifico immaginario che, anche in questo caso, parla delle nostre paure più remote in una società sempre più digitalizzata. Tra l’altro proprio prima di partire per Lucca ho visto il film Backrooms e ho fogli pieni di appunti per una prossima Lettera.
Comunque, questa collana è speciale, ci insegna che le eredità vanno anche create e che c’è già chi sta costruendo una cultura critica del videogioco.
5. Mon amour, la Self-Area
Il mio vero amore di ogni Lucca Comics and Games è però la Self-Area. Lì ci sono le vere chicche della fiera con prodotti di un altro spessore artistico e un’anima diversa, pura e fuori mercato. Non sono mainstream e hanno una visibilità diversa. Non si tratta solo di artisti emergenti ma di una forma d’arte che nasce fuori dai grandi circuiti di distribuzione. Quest’anno comunque ho portato a casa le esperienze di tre banchetti in cui mi sono fermato a fare due chiacchiere.
Il primo banchetto è dove ho raccolto le antologie del Collettivo Viscosa con Yore, Contaminazione, Quanto manca all’alba e Sottosopra. Oltre ad avermi raccontato tutto il lavoro che c’è dietro, mi hanno colpito tantissimo i temi e il fatto che ogni autrice lo interpreta a suo modo. Tra i temi ci sono la primordialità, la notte, i punti di vista e la contaminazione. Lo so, lo dico per tutti i libri ma spero di leggerli presto. Credo di aver confessato loro, inconsciamente, che non riesco mai a dare un parere su quello che leggo in tempi decenti.
Il secondo banchetto dove mi sono fermato è quello del collettivo Bangarang!Comics, dove ho prelevato il volume Keeper. La sua particolarità è che nasce da una raccolta di bigliettini anonimi con dei segreti, fatta all’ARF 2025 a Roma: da quei segreti, autrici e autori hanno scritto trenta storie. Il titolo dice già molto: chi legge diventa custode di paure, segreti e sogni.
Al terzo banchetto, quello di Blekbord, ho portato via con me La rabbia sul fondo di The Sando, che seguo fin dai tempi del Manuale dei pupazzi. L’ho scelto semplicemente perché affronta il tema degli abusi in divisa. Se mi leggi da un po’ di tempo potresti aver capito come sono fatto.
La traccia bonus, la Guida pratica al Solar Punk
Anche quest’anno arriva la traccia bonus e quindi ti segnalo la Guida pratica (e un po’ comic(a)) al Solar Punk pubblicata da Future Fiction. Di questa casa editrice negli anni ho comprato altri volumi (e no, non li ho ancora letti: la pila è democratica). Mi piace il loro progetto, che tiene insieme decolonialità e future studies. Questa guida l’ho presa perché il solarpunk può interessare tantissimo un progetto come Lettere nella crisi climatica, d’altronde intreccia già molti temi di cui abbiamo parlato insieme. La domanda di questo volume è semplice: che cosa succederebbe se smettessimo di temere il futuro e iniziassimo a costruirlo?
Quindi qual è la legacy del Lucca Comics and Games 2026?
Anche quando parliamo di opere pop è legittimo domandarsi che futuro stiamo costruendo. Durante i giorni della fiera è stato firmato l’accordo tra Ministero della Cultura, Regione Toscana e Comune di Lucca per il Museo del Fumetto, nell’ex Manifattura Tabacchi: l’idea è proprio continuare a dare vita a questa eredità.
L’eredità è una cosa viva. Va creata, accolta, ricercata, curata e richiede un’attenzione continua. Altrimenti viene abbandonata a sé stessa e difficilmente, senza gli strumenti opportuni, le future generazioni la manterranno in vita. Parlare di eredità vuol dire però parlare anche di numeri e, spesso, di critiche.
Il comunicato finale del Lucca Comics and Games 2026 parla di 345.000 partecipanti, circa 800.000 presenze stimate in città, oltre 900 ospiti, 800 espositori, più di 1.500 appuntamenti e 14 mostre. Sabato 31 ottobre i biglietti erano esauriti. Non posso confrontarli con quelli dell’anno scorso (280.000 biglietti più 17.000 professionisti accreditati) perché le misure non coincidono, ma di certo c’era un numero altissimo di persone. Eppure, chi ha potuto partecipare?
Esserci, costa. Tantissimo. Dormire a Lucca per me è impossibile e anche quest’anno mi sono trovato a fare avanti e indietro da Viareggio, dove una camera in un due stelle per quattro notti costava comunque intorno ai 100 € a notte.
Il regionale Viareggio-Lucca è passato da 3,90 a 4,10 euro a tratta, poca roba ma sono pur sempre più di 8 € al giorno per andare e tornare dalla fiera. A questo si aggiungono almeno 60 € se fai andata e ritorno in treno da Milano a Viareggio con un Intercity.
Ho provato a fare due conti di carburante e pedaggi per chi arriva in auto, con un’utilitaria ibrida a benzina. Da Viareggio a Lucca e ritorno si spendono circa 8 euro. Da Milano a Viareggio e ritorno si sale a circa 104-109 euro. A questo ci puoi aggiungere 20 € di parcheggio giornaliero e ovviamente il costo dei biglietti. Insomma, è un impegno.
Il carovita si è sentito durante tutta la fiera. In particolare, il 30 ottobre i lavoratori del Teatro del Giglio hanno scioperato con l’USB. Alcuni eventi sono stati spostati al cinema Moderno, alcuni stand hanno chiuso in anticipo, autori ed editori hanno indossato fasce nere. Ci sono stati anche dei presidi e mi è capitato di intercettare la conversazione di un anziano con la giacca verde, al telefono. Con passo spedito imbocca un vicolo dopo l’altro esclamando “Volevano tutto volevano! Era per il carovita, la benzina e gli stipendi. Volevano tutto. Dalla casa all’ecologia, volevano tutto!”.
A fronte dei costi sempre più alti e della città praticamente tutta in affitto in molti si chiedono quanto effettivamente possa essere redistribuito per finanziare i servizi pubblici a chi vive in città tutto l’anno. Nel frattempo, la fiera diventa sempre più a misura di pass con padiglioni che diventano fisicamente inaccessibili a chi non lo ha per la troppa fila.
Tra numerosi pezzi di plastica, gadget e fiere sempre più svuotate della loro forza di avvicinare le persone, mi sono chiesto più volte se le storie raccontate nei fumetti, nei manga, nei film, nei videogiochi e nei giochi di ruolo sono opere d’arte o intrattenimento. Quanto sono distanti dalla politica? E soprattutto: quanto vogliamo che lo siano? La lista di questa lettera, da Nagai a La rabbia sul fondo, mi dice che la distanza è molto più corta di quanto ci raccontiamo.
La neve sugli Appennini del pistoiese preannunciano l’arrivo del freddo e la fine dei comics. Mentre prendevo l’ultimo treno da Lucca ho pensato a tutte quelle persone con cui ho parlato in questi giorni. Durante le attese del Lucca Comics and Games 2026 parli di tutto: del perché sei li, come ci sei arrivato, delle tue paure e di quello che ti rende felice. Potresti pure recitare una parte per nascondere chi sei davvero ma ti impappineresti dopo quattro parole.
Viste da fuori queste fiere sembrano un mondo incomprensibile, alieno. Viste da quello spazio liminale tra pop e realtà, i comics hanno un linguaggio profondamente politico. Il linguaggio della condivisione, dello stare insieme e del riconoscersi in qualcosa di comune. È quello stesso linguaggio che costringe a condividere qualcosa a cui stiamo rinunciando come società: un’immaginario comune.
Alla fine, torno a casa, stanco per i tanti giorni passati in fiera e con gli occhi pesanti. Vorrei solo dormire ma i volumi in pila mi guardano mentre io guardo loro. Abbiamo sempre tantissimo da fare nelle nostre vite, e il tempo per leggere o giocare è il primo che perdiamo. Che schifo diventare adulti! Forse è questa la legacy che mi porto dietro: una pila di eredità non ancora lette, tutte da scoprire. Sia mai che io sia sulla strada per cambiare le regole del mio gioco.
Quelle pile non parlano solo della mia paura di non riuscire a leggere tutto ma della nostra paura davanti a scenari che rischiano di essere peggiori della nostra immaginazione. Tra cultura che rischia di diventare mero consumo, eredità che vanno curate per esistere e futuri sempre più minacciosi quindi ti lascio con una domanda, e come sempre voglio leggere la tua risposta.
Cosa ci fa paura? E cosa ci fa paura nella società della crisi climatica?
Lettere nella crisi climatica nasce come un progetto collaborativo. Per curare questo spazio vorrei conoscerti meglio, sapere cosa pensi di questo progetto e conoscere di cosa vuoi parlare.
Da quando ho iniziato a scrivere queste Lettere cerco di riprodurre quelle belle conversazioni davanti a una birra o un caffé, un’occasione per parlare dei temi che ci stanno a cuore, delle cose che ci fanno arrabbiare, di come vediamo la società di oggi oppure di quello che ci ha lasciato l’ultimo film, videogioco, libro o fumetto.
Vorrei davvero creare una community insieme a te e per aiutarci puoi iniziare a partecipare compilando questo questionario.










